Aceasta’s Vrăjitorul 3’a cincea aniversare astăzi, așa că am ajuns la CD Projekt Red pentru a vorbi despre dezvoltare, moștenirea și secretele sale.
Ceea ce urmează este un Q&A cu scriitorul principal Jakub Szamałek. În ea atingem regretele, lecțiile învățate și natura schimbării în timpul dezvoltării jocului. se bucura!
Cum a evoluat jocul în timpul dezvoltării – te-ai îndepărtat mult de viziunea inițială?
Viziunea la nivel înalt nu a făcut-o’nu schimb atât de mult. Am vrut să facem un joc mondial deschis, cu accent pe povestiri, unde jucătorii își asumă rolul lui Geralt în căutarea lui Ciri – și acesta este jocul pe care l-am lansat. Dar detaliile mai fine s-au schimbat mult.
Pentru cel mai lung timp, nu am putut’nu ne bazăm cu câte insule Skellige ar trebui să avem sau cât de mari ar trebui să fie. Initial nu am facut-o’Nu intenționez să fac explorare subacvatică – dar a sfârșit prin a adăuga destul de târziu în acest proces și a trebuit să adauge retroactiv acest mecanic de joc la căutările deja existente. O, și inițial am dorit ca jucătorii să poată schimba caii. Ceea ce, în retrospectivă, ar fi fost o decizie groaznică – cum am putea să încurajăm oamenii să scape de Roachul de încredere?
Ai schimbat ceva pentru că nu era’este posibil la momentul respectiv?
Ne-am propus să avem o secvență în care Ciri luptă cu dușmanii pe un lac înghețat, în timp ce patina – o referință la o scenă similară dintr-una dintre cărți. Dar pregătirea acestei secvențe s-a dovedit extrem de complicată. De exemplu, nu am putut’Înregistrați cu ușurință animațiile de joc necesare – imaginați-vă înregistrarea capturilor de mișcare pentru luptătorii cu sabia.
Am vorbit cu CDPR în urmă cu ceva timp despre Gaunter O’Dimm și am ajuns pe subiectul scenei cu lingurița și cum a fost influențată de Breaking Bad. Ce alte puncte de referință ați folosit pentru a crea o stare de spirit specifică sau pentru a atrage un jucător’emoțiile?
Oh, au fost destule cazuri de genul acesta. Întreaga extindere a Sângelui și a vinului din filmele și romanele clasice despre vampiri, care au influențat totul, de la senzația generală până la detalii mai fine, cum ar fi designurile de armuri. Scena din Novigrad, unde Triss își ia la revedere de la Geralt, este un omagiu adus unei scene analogice din “Casablanca”. “Sesam deschide-te” căutarea din Hearts of Stone făcea referință la o serie de filme nebună… As putea continua si mai departe.
Ați aflat ceva în timp ce faceți Sânge și Vin pe care doriți să îl puteți aplica retroactiv la jocul principal?
Hm, două lucruri, cred. Unul – mi-aș dori să avem una sau două secvențe reciproc excluse în jocul de bază, în care, în funcție de alegerile tale, vei putea experimenta povești și scenarii complet diferite. Aceasta’s-a făcut ceva în B&W cu pământul de mii de fabule / Vârstnici nevăzuți’s pestera (și, de asemenea, desigur, în The Witcher 2).
Chiar ajută la crearea unei conexiuni personale cu povestea și le permite jucătorilor să se simtă în control asupra aventurii lor. De asemenea, cred că experiența mondială deschisă în Sânge și Vin a fost cea mai bună din întregul pachet TW3 – a fost cea de-a doua extindere a noastră și, atunci, am învățat cu adevărat cum să facem bine: cum să conectăm căutările mici la narațiuni mai mari, cum să menține întâlnirile la întâmplare interesante și atrăgătoare și așa mai departe. Ar fi fost frumos să fi avut această experiență din start și să o aplici în The Witcher 3, dar, din păcate, călătoria în timp nu era disponibilă în acel moment.
Oamenii vorbesc întotdeauna despre linia de căutare a lui Bloody Baron, dar care a fost misiunea ta personală preferată și de ce?
Ah, și doar așa, pentru că Bloody Baron este minunat! Dar favoritul meu personal este cel care prezintă dezvăluiri beat în Kaer Morhen, când Geralt se reîntâlnește cu Lambert și Eskel. A fost atât de amuzant să scriu. Am ajuns să-l arăt pe celebrul monstru ucigaș dintr-o altă perspectivă – într-un moment intim, înconjurat de prieteni.
De asemenea, a necesitat o utilizare creativă a mecanismelor noastre de joc – știam că questul poate’Nu vom fi doar niște dialoguri și că trebuie să includem alte activități pentru implicarea jucătorului, dar acestea nu au putut’nu mă simt forțat sau în afara locului. Așa că am lucrat într-adevăr îndeaproape cu unul dintre designerii noștri de căutări uimitoare pentru a mă asigura că întreaga secvență este distractivă și lovește notele potrivite. De asemenea eu’Sunt foarte mândru de căutarea Peștera Viselor – asta’este unul dintre cele mai puțin cunoscute, ușor de ratat, care implică ciuperci magice și balene fluorescente gigant, deci dacă ai refugiu’încă nu l-am jucat, după toate.
Acolo’cadă de baie Geralt, Roach s-a blocat în locuri ciudate și multe altele – dar ce’e meme-ul tău preferat de Witcher 3 și de ce?
Ei bine, Roach a avut o pondere corectă din propriile memorii… Dar preferatul meu personal este de fapt mai de nișă. Am scris acest mic contract pentru Sânge și Vin, numit Monstru Tufo. Prezintă un aristocrat imposibil de pompos, un anume Monsieur de Bourbeau, care are desigur probleme cu Geralt’manevrarea cazului. Într-una dintre opțiuni, Geralt ar putea răspunde sarcastic, “puteți trimite feedback-ul către serviciile noastre pentru clienți de la Kaer Morhen, vă mulțumesc foarte mult”. Doar asta, un zinger de o singură linie.
Iată și iată, la câțiva ani de la lansarea extinderii, cineva a creat un comic cu capturi de ecran în joc generate cu un mod board board, pentru a spune o poveste absolut hilară a acelei scrisori de plângere. Mi-a plăcut! Dacă doriți să o citiți (vă rugăm să faceți!), Trebuie doar să vă uitați “Serviciu clienți Kaer Morhen cu Lambert și prieteni”. Aceasta’merită timpul tău.
Au existat ouă de pasăre sau secrete pe care fanii nu le-au descoperit niciodată în cei cinci ani de la lansarea jocului?
Cred că toate ouăle de Paște care ar fi putut fi găsite – au fost găsite – din cele mai bune cunoștințe ale mele, singurele ouă de Paște nedescoperite sunt glume destinate angajaților CDPR. Cred că una dintre cele mai dificile de găsit a fost o referire la un poem minunat obscen al unui poet roman antic Catullus (Carmen 16). Fundalul meu este în studiile clasice și am găsit un pretext pentru a-l cita în limba latină originală (it’Sunt atât de fantastic de vulgar că nu’nu cred’i se va permite să introducă o traducere!). La câțiva ani după eliberare am verificat să văd dacă cineva a luat-o pe ea – și cineva a făcut-o. Oamenii sunt cu adevărat atenți la detalii.
Ce’e cea mai mare lecție pe care ai învățat-o de la lucrul la joc?
Că a scrie povești pentru jocuri video este o întreprindere uimitor de complexă. Witcher 3 a fost primul joc la care am lucrat și băiat, habar nu aveam’Aș fi atât de mult de muncă. Doar păstrarea filelor cu toate permutiile posibile ale poveștii a fost suficientă pentru a menține una ocupată.
Oh, și eu’Îi încurajăm pe toți scriitorii sensibili să nu încerce niciodată, în niciun caz, să încerce să scrie glume pentru un joc video: recenziile interne vor fi un coșmar complet. Acolo’Nu e nimic mai rău să experimentezi un loc plin de oameni care nu râd de încercarea ta de umor.
Există un detaliu pe care îl ai’sunt deosebit de mândru de acest lucru’nu obțineți suficient credit, poate din cauza cât de dificil a fost să îl implementați sau din orice alt motiv?
Acolo’sunt multe lucruri mici’Sunt foarte mândru de faptul că felul în care căutările din White Orchard se întrepătrund între ele, troll-urile îndrăgite pe care le-am ajutat să le creez (mi-a venit în minte unul dintre cei numiți Bart, în special), povestea de detectiv întunecat care implică Priscilla… În general, mă simt extrem de norocoasă că am avut ocazia să lucrez la The Witcher 3.
Există ceva ce regreți că ai omis sau ai inclus în joc cu privire înapoi? Acest lucru poate fi orice, de la conținutul jocului la strategia de marketing, etc
Regret că nu am făcut-o’Nu voi ajunge să explorez Ciri’a trecut ceva mai mult. Ea’este un personaj uimitor de bogat și complex. Din motive evidente – ei bine’A plecat destul de mult pentru două treimi din joc – nu a făcut-o’nu obținem cât mai mult timp pentru ecran pe cât ne-ar fi dorit scriitorii. Dar poate, poate’e ceva noi’Voi reveni la viitor.
Este adevărat că linia de căutare în care săriți între lumi a fost inițial mult mai mare? Puteți descrie cum a fost inițial planificat să fie, dacă da?
Nu as vrea’Spun că a fost mai lung, dar a fost diferit și a trecut prin multe, multe iterații diferite. Cred că unul dintre locurile pe care le-ați vizitat în prima versiune a fost un azil mental în care a trebuit să discutați cu deținuții pentru a vă da seama unde’este următorul portal. În cele din urmă, am decis să eliminăm toate NPC-urile din secvență, pentru a-l face să se simtă mai strălucitor și mai ciudat. În retrospectivă, cred că a fost o decizie foarte bună.
Te rog nu’nu mă închide, deoarece simt că trebuie să abordăm această întrebare foarte serioasă o dată pentru totdeauna: Triss sau Yennefer?
Ah, nu din nou! Ei bine, eu’sunt sigur că’Voi primi ceva pentru acest lucru, dar preferința mea personală este pentru Yen. Eu pot’Pentru a ajuta acest lucru, am doar un punct moale pentru femei puternice, independente, și ea’doar asta. În același timp, am încercat tot posibilul să ne asigurăm că nici ea, nici Triss nu se simt cea mai bună opțiune și că ambele romanțe se joacă într-un mod satisfăcător. Știu că, în versiunea de bază, Triss a avut un pic de timp mai puțin decât ecranul Yen în timpul evenimentelor cheie, dar am reușit să îl reducem la scurt timp după lansare. ptiu!
Care a fost eroarea ta recurentă preferată în timpul dezvoltării?
Aaaah, au fost multe de ales. Mi-a plăcut să mă ghemuiesc pe Geralt – unde el’Îi îndoi picioarele într-adevăr, într-adevăr jos și rămăsesem așa, indiferent de situație. Sau oameni care pierd haine și T-posing în timpul scenelor cheie de dialog. Sau o gâscă care intră într-un bar și închide ușa în spatele ei.
Sau oameni care încep să danseze în cele mai nepotrivite momente (să zicem, înmormântări). Cred că ai putea rula o bucată doar despre erorile pe care a trebuit să le eliminăm pe toată durata dezvoltării și cred că’Aș face o distracție – și lungă – citit.
V-ați gândit vreodată să continuați seria The Witcher cu Ciri ca principal?
Intrebare interesanta! Ați dori să jucați un joc cu Ciri ca personaj principal?
Privind înapoi la moștenirea seriei, ce părere aveți atât despre ea, cât și despre CDPR’Evoluția alături de ea?
Ei bine, TW3 s-a dovedit a fi un succes uluitor pentru noi și a ajutat CDPR-ul să crească. Când am intrat în companie în 2012, erau aproximativ 100 de angajați. Acum, avem aproape o mie de oameni mari în echipă, care lucrează din mai multe birouri din Polonia și din întreaga lume.
eu’Sunt foarte fericit că am putut juca un mic rol în această călătorie – și sper că odată cu următoarea noastră lansare, Cyberpunk 2077,’Voi dovedi că nu am făcut-o’nu trebuie să ne așezăm doar pe laurii noștri în ultimii ani, dar am avut toată experiența noastră câștigată pentru a crea unul dintre cele mai bune jocuri de roluri făcute vreodată.