Genul de strategie 4X prosperă pe complexitate – dar cel mai recent provocator din gen vrea să reducă micromanagementul plictisitor.
Urmăriți pe YouTube
Ultima dată când am jucat Humankind , noul joc 4X asemănător civilizației de la Amplitude Studios și Sega, l-am descris ca fiind „complex, inteligent și mai unic decât ai putea crede”. Pe atunci, într-o acțiune mai limitată a jocului timpuriu, puteam vedea doar tachinările adâncimii adevărate la marginile secțiunii redate. Acum, într-un nou model practic, am putut vedea profunzimea și complexitatea umanității chiar în mijlocul jocului.
Iată titlul: este impresionant, satisfăcător și, în general, destul de sângeros. Mai interesant, aspectele mai profunde ale fiecărui sistem conduc în continuare modurile în care omenirea se deosebește.
În timp ce dezvoltatorul Amplitude Studios are o istorie bogată de jocuri 4X în titlurile sale precum Endless Space și Endless Legend, este corect să spunem că Humankind are un imperiu rival evident pe care dorește să-l înfrunte: Civilizația Sid Meier. Dezvoltatorii nu ar nega acest lucru; în trecut, au spus că un joc în stil Civ a fost următorul pas natural de urmat din titlurile anterioare ale studioului. Asta duce la o enigmă frustrantă pentru critici – poți vorbi despre acest joc fără să vorbești despre … un alt joc video? Ei bine, ai putea – dar Civilizația este un cadru important de referință pentru omenire. Deci – răsfățați-mă aici.
Unul dintre obiectivele mai interesante prin care să vizualizezi omenirea este să contrastezi sistemele nou-dezvăluite din această practică cu acea serie. Este iluminant, dezvăluind ce valori Amplitude pe care Firaxis probabil nu le face atât de mult și invers. Poate cel mai interesant este ceva pe care dezvoltatorii l-au spus într-un interviu post-joc – sugestia că vor să „omoare micromanagementul”.
Aceasta este o afirmație îndrăzneață, mai ales într-un gen în general iubit și lăudat pentru complexitatea sa. Dar săpați un pic mai adânc în el și veți găsi un principiu cheie de proiectare a umanității – unul dintre pilonii care ar putea face jocul foarte special.
„Într-adevăr depinde de ce domeniu al jocului vorbești”, explică producătorul executiv Jean-Maxime Moris atunci când analizez comentariul de micromanagement, cerând dezvoltatorilor să se scufunde mai adânc. „Adică ne place să avem bătălii tactice care să se ocupe de microgestionarea unităților dvs.”
Întrebarea provoacă o dezbatere între cei doi dezvoltatori de amplitudine prezenți. După câteva discuții dornice încrucișate, apare un consens.
„Ai dreptate”, spune directorul de studio Romain de Waubert colegului său, „Dar nu trebuie să faci asta de fiecare dată”.
„Exact”, răspunde Moris.
Acesta este punctul: reducerea cantității de microgestionare absolută, inevitabilă la minim – sau, în mod ideal, eliminarea completă. Acestea fiind spuse, Humankind este un joc 4X, totul despre alegere – și nu doar în mod tipic. Pe lângă faptul că aveți de ales cu privire la modul de a face față diplomației sau a războiului sau cum să vă dezvoltați imperiul, jocul aruncă în calea dvs. decizii narative regulate.
Oamenii vor să înceapă sacrificii umane; o permiți sau o împiedici? Orice ai alege, vor exista consecințe. Aceste alegeri ajută la construirea unei narațiuni despre cine ești și despre ce este imperiul tău care domină întreaga experiență.
Adesea, aceste dileme nu sunt doar o decizie de joc A / B, ci și una personală, care trece la baza modului în care joci jocul. S-ar putea să existe o opțiune eficientă, da, dar ar putea exista și o opțiune de joc de rol care vibrează mai mult cu modul în care vrei să fii liderul unei mari civilizații. Va trebui să faceți astfel de alegeri pe tot parcursul și fiecare este un mod la fel de valabil de a juca jocul. Fiecare decizie de acest fel pe care o vei lua îți va modela subtil jocul și imperiul – religia, tradiția militară și pur și simplu fericirea poporului tău. Micro-ul se adună în macro.
Cu toate acestea, aceste dileme sunt puține. Același lucru este valabil și pentru multe lucruri din omenire. Acest lucru este deliberat.
„Ceea ce vrem să spunem este să ai o micro-acțiune în care să iei o decizie foarte mică, este bine … dacă se întâmplă din când în când”, explică de Waubert.
„Vrei să eviți acțiunile micro repetitive pe care trebuie să le faci pentru a juca jocul. Dacă este o acțiune repetitivă pe care trebuie să o faci la fiecare rând pentru a câștiga jocul, este rău ”.
„Este la fel ca ceea ce căutam în diplomație. Am încercat să ne dăm seama ce este lipsit de sens, ce este semnificativ – este același pe tot parcursul jocului. Din toate jocurile noastre 4X anterioare – care au fost acțiunile semnificative? Încercăm să mergem întotdeauna la miezul a ceea ce este interesant și, de asemenea, la ceea ce înseamnă că te simți inteligent – mai inteligent decât ceilalți jucători, mai inteligent decât AI. Pe asta vrem să ne concentrăm. Asta combinată cu imersiunea. ”
Pentru un sistem precum diplomația, rezultă o configurație cu mai multe file, cu diferite categorii de acțiune, mai degrabă decât un meniu general. Acest lucru vă permite să realizați cu ușurință acțiuni comerciale, tratate sau relații de bază, cum ar fi declararea războiului. Comerțul se simte simultan mai complicat și mai simplu, de exemplu – o gamă de opțiuni diferite care se simt mai puțin conduse de microgestionare, dar și controlate în totalitate. În aceasta, există acțiunea semnificativă despre care vorbesc dezvoltatorii.
Vezi și avatarul jucătorului în sine. Acolo unde alte jocuri folosesc figuri celebre sau personaje individuale proiectate de artiștii studioului, Humankind pune controlul în mâinile jucătorului. Vă proiectați propriul avatar, ale cărui haine se schimbă pe măsură ce vă deplasați prin diferite ere adoptând diferite civilizații din viața reală.
Acest lucru se joacă chiar și în multiplayer; poți seta diverse opțiuni pe avatarul tău pentru a-ți indica stilul de joc, oferind astfel un adversar AI prietenilor tăi pe care îl pot descărca și juca chiar și atunci când nu ești online. Amplitude știe că oamenilor le place să joace astfel de jocuri cu prietenii, dar înțelege, de asemenea, că sunt sesiuni multiplayer dificile de programat, având în vedere natura maraton a jocurilor. Avatarurile personalizate și profilurile AI sunt o modalitate de a vă permite să vă jucați cu prietenii chiar și atunci când nu sunteți – un alt mod de a face un gen mic dat mai semnificativ.
Omenirea este plină de aceste atingeri. Deși caracteristica sa de tentolă rămâne modul unic în care progresați prin epocile lumii și creați o civilizație amalgamată unică, pe care am descris-o în ultima previzualizare, mă întreb dacă unele dintre aceste atingeri mai mici ar putea ajunge în cele din urmă la moștenirea durabilă a jocului. Abia aștept să aprofundez și să aflu sigur în luna august.