AcasăNewsGhost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - Jocurile mari ale...

Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – Jocurile mari ale lunii iulie trec testul de accesibilitate?

Iulie a avut loc lansarea unei alte așteptate exclusiv PS4, Ghost of Tsushima. Deși nu se apropie de a fi bijuteria accesibilității, ultima de a doua zi a lui The Last of us: Partea a 2-a, ea și Ooblets au făcut pentru o iulie destul de grozavă în timpul unei pandemii, cu biomi frumoși pentru a explora și a dansa bătălii care vor fi avut atunci când mulți dintre noi suntem încă blocați în interior.

Ghost of Tsushima a luat ceva timp să crească asupra mea, cu decizia lui Sucker Punch de a lega navigația pentru a urmări cum sufla vântul. Când am revizuit-o în ziua lansării, încă nu eram fan. Nu eram obișnuit să nu reușesc să mă mișc prin lumea masivă a jocurilor cu pilot automat și să fiu obligat să mă gândesc și să-mi reconsiderez calea către cele mai multe obiective. Am considerat că este un eșec al accesibilității și am solicitat puncte de cale tradiționale. Și deși este încă o problemă de accesibilitate, am fost destul de îndrăgostit – nu numai că mă obligă să ies în afara zonei mele de confort pentru jocuri video și să traversez lumea, ci mi-a oferit o posibilitate amplă de a juca fotograf..

Există un meniu accesibil la îndemână, în care jucătorii pot comuta lucruri importante, precum fundaluri de subtitrare (din păcate, nu există opțiuni de dimensiuni de subtitrare), controale simplificate și comutări pentru apăsarea butoanelor (din păcate, nu se reapar sau chiar se aleg opțiunile schemei de control) și indicarea proiectilului.

Indicația proiectilului este diferită de cum am văzut în orice joc în modul în care este legată de narațiune. În timp ce majoritatea jocurilor vor lipi de regulă un indicator direcțional în jurul ecranului, Ghost of Tsushima lipeste o pictogramă cu arc și săgeată peste capul arcașului și îi face să strige un avertisment colegilor lor mongoli pentru a ieși din drum..

Un aspect al accesibilității Ghost of Tsushima pe care nu-l iubesc este modul de audiere focalizat, fiind progresat. Deși această caracteristică nu este concepută ca o opțiune de accesibilitate, auzul focalizat, cum ar fi modul de ascultare îmbunătățit de TLOU2, este un element important pentru Surzi și greu de auzit, permițându-ne să acordăm atenție în mod corespunzător inamicilor din jur și să nu fim trimiși sau ambuscadați. pur și simplu pentru că nu am auzit dușmanul din apropiere. Cel puțin acest lucru poate fi printre primele lucruri pe care le fac jucătorii, întrucât Ghost of Tsushima le permite jucătorilor să abordeze obiectivele principale și misiunile secundare în orice ordine doresc..

Deși există un fundal de subtitrare, iar dimensiunea este în regulă, aș dori să văd petele Sucker Punch în opțiuni de dimensiuni, deoarece valoarea implicită va fi în continuare mult prea mică pentru unii jucători. Lucrul ciudat despre subtitrări este prezentarea numelui difuzorului. Majoritatea jocurilor care oferă nume de vorbitor arată numele de fiecare dată când vorbitorul se schimbă, făcând clar cine a spus ce este, așa cum este standardul pentru subtitrări și subtitrări. Ghost of Tsushima prezintă numai nume de vorbitor pentru alte personaje decât Jin, lăsând adesea liniile lui Jin să arate ca o continuare a ceea ce spunea vorbitorul numit.

De departe, cea mai mare problemă pentru acest joc este lipsa opțiunilor schemei de recapitulare și control. Jucătorii incapabili să alunece pe touchpad vor fi lăsați fără niciun fel de asistență de navigare, iar jucătorii incapabili să apese stick-urile vor fi lăsați niciodată să se ghemuiască într-un joc care necesită adesea furt și niciodată alergare sau galop într-o lume cu adevărat masivă. Bietele mele degetele, care se dislocă adesea la apăsarea bețelor, au bătut în multe ore în acest joc și reușesc să regret fiecare lungă sesiune de joc, ceea ce este o rușine, deoarece Ghost of Tsushima este atât de uimitor încât vreau să mă bucur de ea ore întregi.

Cea mai mare versiune a lunii iulie a fost Paper Mario: The Origami King și adevărată pentru formarea cu majoritatea jocurilor Nintendo, Paper Mario este perfect bun cu accesibilitatea surd / hoh și lasă multe de dorit în aproape toate celelalte domenii de accesibilitate..

În timp ce prezentarea subtitrărilor mă înnebunește cu cea mai lentă literă cu o literă la un moment dat, am văzut că nu am văzut vreodată (fără niciun fel de a forța să avanseze) prezentarea lor cu dimensiunea și lizibilitatea este tocmai bună. Mărimea și forma bulelor de vorbire indică tonul și arată cine vorbește, iar o mică vedetă drăguță apare pentru a indica faptul că, în timp ce te-ai mutat în casă și ai început o familie care așteaptă să fie dezvăluită fiecare literă a textului, poți în sfârșit avansează dialogul.

Din fericire există o opțiune de a dezactiva controalele de mișcare și setările zgomotoase disponibile, făcând jocul un pic mai frumos pentru jucătorii cu mobilitate limitată. Nintendo a ales să rămână cu practica sa nefericită de a bloca anumite porțiuni ale setărilor până când aceste mecanici vor fi dezvăluite mai târziu în joc, lăsând opțiunile să pară destul de lipsite la început. Dezvăluire completă aici, nu am jucat Paper Mario suficient de mult pentru a descoperi care sunt cele trei opțiuni care lipsesc din meniu, deoarece subtitrările lente mă deranjează profund.

De departe, cea mai rea parte a Hârtiei Mario: Regele Origami este sistemul de luptă. Mă bucur să știu că nu sunt singur în ura mea față de acest sistem, după cum mi-a ilustrat câteva secunde pe internet. Pentru a lupta cu inamicii, jucătorii trebuie să rezolve puzzle-uri cronometrate care implică fie alinierea dușmanilor la rând, fie aranjarea lor într-un grup. Sigur, puteți petrece aur pentru a cumpăra mai mult timp sau pentru a obține un indiciu, dar puteți alege, de asemenea, să fac ceea ce am făcut și să fug de fiecare luptă. Sistemul de luptă s-ar putea să nu fie chiar atât de rău dacă nu ar fi trebuit să jucați cu mutarea inelului albastru în partea corespunzătoare a inelului de luptă, dar așa cum este, acest sistem de luptă ar putea fi cel mai puțin lucru preferat al meu în orice joc..

Compania Rogue, disponibilă acum pentru jucătorii care cumpără pachetul unui fondator, este un nou shooter online de la o a treia persoană lansat într-un timp în care trăgătorii online de la a treia persoană sunt mulți de zeci și au nevoie de ceva cu adevărat special pentru a ieși în evidență în rândul maselor. Rogue Company nu are asta, din păcate. Nici în joc unic și nici în accesibilitate. Rogue Company suferă de aceleași supravegheri de accesibilitate pe care le face aproape fiecare joc din acest gen.

Subtitrările sunt minuscule, fără a indica cine vorbește, deși sunt bune în studiile High-Rez pentru că le oferă măcar un fundal.

Textul UI este minuscul.

Chatul text? Tiny. Deși în apărarea sa nu am reușit niciodată să supraviețuiesc suficient de mult pentru a arunca o privire chiar și la chatul text.

O problemă majoră pentru mine a fost lipsa subtitrărilor pentru apelurile în joc din ceea ce se întâmplă. Dacă jucătorii surzi și greu de auzit nu pot intui ce înseamnă icoanele minuscule afișate în timpul rundei, vor fi lăsați, așa cum eram, să mă întreb ce se întâmplă pe Pământ și ce ar trebui să facă. Și în timp ce stai acolo încercând să ghicești ce înseamnă multe icoane, vei fi eliminat probabil, deoarece nu există niciun indiciu că dușmanii sunt în apropiere, în afară de a le asculta, până când nu vei fi atacat de cineva chiar în spatele tău.

Pe imaginea de mai sus puteți vedea că, în timp ce coechipierii mei sunt afișați cu săgeți mici albastre pe minimap, nu există nicio indicație a inamicului care se află chiar în spatele meu, ucigându-mă, cu excepția reticulului care îmi spune că este chiar acolo, ucigându-mă.

Rocket Arena de la EA, încă un terț online shooter, suferă multe din aceleași probleme de accesibilitate ca Rogue Company. În timp ce cel puțin reușește să aibă o abordare inedită asupra genului (cine nu îi place să tragă rachete și să arunce adversarii în uitare?) Am fost cu adevărat șocat că EA, campioni obișnuiți ai accesibilității, a publicat un joc care lipsește atât de multe caracteristici standard de accesibilitate..

La lansarea jocului pentru prima dată, jucătorii vor fi obligați la un tutorial. Subtitrările sunt active, cu un fundal solid în mod implicit, pe care îl apreciez, dar o supraveghere clară a făcut ca minutele de deschidere ale jocului să fie aproape imposibil de trecut.

Rachete de război, pe care jucătorii trebuie să le facă cu succes de trei ori înainte de a putea juca dincolo de tutorial, sunt legate de o apăsare dreapta. Nu aveți opțiunea de a schimba acest lucru până când nu ați finalizat cu succes tutorialul, ceea ce m-a lăsat să-mi dislocez de trei ori degetul mare.

Când în sfârșit puteți accesa opțiunile controlerului, există opt opțiuni, dar fiecare dintre ele leagă o acțiune esențială la o presă stick, lăsând jocul inaccesibil pentru mulți jucători.

Rocket Arena suferă, de asemenea, multe din aceleași probleme în ceea ce privește accesibilitatea surdă și greu de auzit pe care o face Rogue Company.

Timpul meu din Rocket Arena a fost petrecut rătăcind oarecum fără scop încercând să găsesc adversari pentru a trage, dar, în mare parte, timpul meu a fost petrecut eliminând mereu. De ce? Deoarece nu există absolut nicio indicație în afară de sunetul pe care l-a lansat o rachetă până la atingerea dvs. sau a unei structuri din apropiere.

Acest lucru face ca jocul să fie foarte dificil pentru jucătorii Surzi și greu de auzit, atunci când știm că experiența noastră nu este chiar aproape de a fi egală cu cea a colegilor noștri auditori. Împerechează această problemă cu neplăcutele dislocări ale degetelor mari și Rocket Arena devine rapid un joc pe care nu îl voi mai juca.

Ooblets, un joc adorabil Pokemon x Stardew Valley de la Glumberland, a fost lansat în previzualizarea jocului la începutul acestei luni și este unul dintre punctele culminante ale verii pentru mine. Adorabilele Ooblete, luptele de dans cu mici melodii captivante și chiar animațiile de personaje s-au dovedit a fi tocmai ceea ce am nevoie pentru a adăuga o mică bucurie vieții mele singure în timpul pandemiei. Și în timp ce opțiunile sunt foarte limitate în prezent, cel puțin pentru mine, aceasta este perfect OK, deoarece jocul este atât de plăcut simplist.

Jocul constă din două aspecte: explorare și agricultură și lupte de dans pe bază de cărți. Niciunul dintre moduri nu necesită controale complexe, bitul cel mai complex fiind ținut un declanșator în timp ce deplasează cursorul cu un stick, iar cea mai mare interacțiune este completată cu un singur buton.

Deși stilizate și, cu siguranță, nu sunt ideale pentru toți jucătorii, subtitrările sunt destul de clare și ușor de citit, deși opțiunile de dimensiune ar fi un plus frumos la lansarea completă a jocului..

Același lucru este valabil și pentru textul de pe cărți, explicând efectul pe care îl va avea fiecare mișcare. Este lizibil, dar mulți jucători vor avea nevoie ca textul să fie mult mai mare pentru a-l putea citi confortabil.

Ceva pe care l-am apreciat cu adevărat în privința luptelor dance a fost faptul că, în timp ce muzica este o atragere majoră către ceea ce le face atât de adorabile, vizualele asociate cu muzica le fac plăcute pentru jucătorii surzi și greu de auzit, sau chiar pentru cei care joacă cu sunetul oprit..

Sper să vedem opțiuni complete de remapping și dimensiune a textului la lansarea completă a Ooblets, dar pentru un joc de acces timpuriu, este încă o experiență destul de accesibilă.

Finalizarea acestei luni este o actualizare la Ghost Recon Breakpoint de la Ubisoft. În timp ce actualizarea nu a abordat în mod special nimic legat de accesibilitate (aș susține că nu a mai rămas mult de îmbunătățit aici), actualizarea echipelor de personal AI a rezolvat una dintre cele mai mari probleme referitoare la problemele de accesibilitate pentru surd / hoh pe care predecesorul GRB, Ghost Recon Wildlands , A suferit de.

Imaginea de mai sus este din Ghost Recon Wildlands și este menită să arate lipsa de subtitrare pentru colegii de AI pentru lucruri precum apelurile lor ale inamicilor din apropiere și amenințările primite. În timp ce locația inamicului este afișată în general pe minimap, apelurile de echipă vor spune jucătorului exact locul în care inamicul era și surd și greu de auzit jucătorii au ratat acest lucru în întregime.

Această problemă a fost rezolvată prin adăugarea colaboratorilor AI în Ghost Recon Breakpoint, care, pentru mine, reiterează angajamentul lui Ubisoft de a asculta și de a lua feedback cardiac de la jucătorii cu dizabilități. De fapt, îmi reamintesc criticile noastre originale pentru această caracteristică lipsită de Ghost Recon Wildlands fiind printre primele mele interacțiuni cu David Tisserand de Ubisoft. La vremea respectivă, el a spus că nu poate promite că va fi remediat, dar a remarcat că aprecia feedback-ul și îl va împărtăși cu echipa pentru a ține cont de viitoarele jocuri. Nu sunt deloc surprins că și-a păstrat cuvântul.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Acesta nu este un job, este un stil de viață, o modalitate de a face bani și în același timp un hobby. Sebastian are propria sa secțiune pe site - „Știri”, unde le spune cititorilor noștri despre evenimentele recente. Tipul s-a dedicat vieții de joc și a învățat să evidențieze cele mai importante și interesante lucruri pentru un blog.
RELATED ARTICLES