Pentru o întindere de cinci ani la sfârșitul mileniului, seria Final Fantasy a lansat o serie fără precedent de Bangers JRPG incontestabil. Patru jocuri la rând – Final Fantasy 7 până la Final Fantasy 10 – fiecare aventură conținea cu o lume personalizată a unei anumite estetice și viziune. Unit-le pe toate a fost bombastul pur al producțiilor lor, epopee masive pe discuri umplute cu grafică de sângerare și narațiuni măturate.
Au fost adevărate jocuri de evenimente, lucru pe care l -ai merge la casa unui prieten doar pentru a urmări decupajul de deschidere. Cu toate acestea, în aceste zile, o finală principală este un eveniment în toate modurile greșite: o aventură suprasolicitată și suprasolicitată, care continuă prea mult timp și îi lasă pe toți obosiți și crunți. Următoarea Final Fantasy 16 este perfect pregătită pentru a repara toate acestea.
A trecut mult timp de când am avut un joc Final Fantasy cu un ton ca acesta.
În epoca lor de aur, jocurile Final Fantasy au fost structurate ca filme rutiere-Grand Odysseys, unde o trupă de personaje strânse călătoresc pe tot globul. Acest lucru a servit ca un cadru excelent pentru poveștile lor, permițând un echilibru cu adevărat convingător între peșterile orientate spre luptă și orașele orientate către narațiune. Niciun element nu a depășit niciodată bun venit, iar atracția naturală către următoarea bucată majoră de povestiri a făcut ca aceste jocuri gargantuane să joace rapid – personajele și motivațiile lor nu se îndepărtează niciodată prea departe de mintea ta.
Final Fantasy 10 a fost, probabil, culmea acestui lucru; O formulă perfecționată pe parcursul a trei jocuri anterioare consolidate de cea mai semnificativă schimbare a tehnologiei dintre generațiile consolei. FF10 este cel mai adevărat film rutier al francizei – o drumeție liniară de la punctul A la punctul B printr -o gamă amețitoare de medii, cu o concentrare strânsă asupra personajelor din inima sa. Pretenția de la cinematograful care a fost împiedicat de poligoane mut, fără expresie, au fost în sfârșit realizate prin tranziția către medii 3D, cu acțiune vocală completă și captare de mișcare. Nu a fost primul joc care a prezentat aceste lucruri, dar a făcut totul cu o asemenea încredere, strălucire tehnică și viziune regizorală, încât rămâne în continuare ca un reper al poveștilor de jocuri video.
Shiva va avea Sassy Finger Snap pe care a avut -o în FFX? Este îndoielnic.
Desigur, acest lucru a fost norma pentru jocurile video cu buget mare de zeci de ani acum. Ne -am mutat mult dincolo de melodrama anime, iar Captura performanței poate acum să facă ceva la fel de autentic și banal ca Nathan Drake ignorându -și soția în timpul cinei. A trecut ceva timp de când Final Fantasy s -ar putea baza pe Soley pe spectacolul cinematografic pur și simplu ca trăsătură definitorie. Bloat de bugete și cicluri de producție care au început în urmă cu mai bine de 20 de ani, când Final Fantasy 7 s-a comercializat ca o extravaganță de știință blockbuster a ajuns deja la punctul de a fi complet nesustenabil. O franciză care obișnuia să poată scoate o intrare principală la fiecare 18 luni, acum se luptă cu un deceniu. Am obținut doar un Final Fantasy 15 când au bătut numărul pe un spin-off care a fost deja în dezvoltare de șase ani prin doi regizori și două generații de consolă.
Pentru a vedea acest conținut, vă rugăm să activați cookie -urile.
Când a fost lansat în cele din urmă, a făcut acest lucru însoțit de un film de lungmetraj, o serie de anime și o mașină de concept Audi personalizată. Genul de bani și viziunea creativă împrăștiată implicată în istoria de zece ani a FF15 este aproape imposibil de înțeles. Jocul s -a prezentat ca o călătorie rutieră cu flăcăii, dar a sfârșit simțindu -se ca cea mai scurtă călătorie din istoria seriei.
Prin îmbrățișarea unei lumi deschise autentice, jocul a fost obligat să-și reprezinte geografia cu sinceritate-nu a putut transmite un sentiment de scară, implicând călătorii în afara ecranului prin tranziții de scenă și hărți mondiale. Prin faptul că jucătorii conduc într-un cerc mare între aceleași localități, ridicând întrebări laterale fără sens, orice sentiment de urgență la narațiune a fost complet dezumflat. Abia până la orele sale de închidere, unde a abandonat drumul deschis pentru o călătorie liniară, narațiunea a fost capabilă să lovească nivelurile dramatice și emoționale obișnuite ale francizei.
Poate Clive să trăiască până la, um, Tidus? (Da).
O lume deschisă este ceea ce oamenii au pretins că își doresc de la o fantezie finală de la acea primă privire a largii întinderi a pământurilor calme din FF10. Square Enix a făcut-o în sfârșit și, în ciuda numeroaselor puncte forte ale jocului (stațiile de benzină dintr-o lume fantezistă este într-adevăr o atmosferă de top), este evident că un design ca acesta pur și simplu nu este favorabil felului de structură care face o finală excelentă Aventură fantezistă.
Scenariul absolut cel mai bun caz este că Final Fantasy 16 este un joc de acțiune în mare parte liniar de 30 de ore. Un eveniment cu adevărat solid, cu un ton unic și o viziune bine executată, care spune bine o poveste de sine stătătoare. Trebuie să demonstreze că Final Fantasy nu mai trebuie să fie cel mai mare lucru absolut de pe planetă. Trebuie să demonstreze că există o posibilitate pentru această franciză dincolo de așteptarea altor 10 ani pentru ca politica corporativă inscriptibilă să producă o altă mizerie transversală gargantuană. Trebuie să demonstreze că există o bază de bază acceptabilă de fidelitate, că oamenii ar prefera să vadă mai mult decât o viziune realizată cu aceeași tehnologie.
Seria trebuie să accepte că poate opri în sfârșit goana infinită, pentru a încetini și a lăsa armata de reclame din culise în spatele scenei să spună de fapt câteva povești, în loc să le ștergi constant în pastă pentru a menține rasa de arme a lumilor mai mari și a razelor de tracțiune .
Vine o furtună.
Există toate posibilitățile ca acesta să fie un adevărat moment de cotitură. Din toate conturile, 16 este prima linie principală Final Fantasy care nu a fost afectată de reporniri, schimbările de regizor și a sărit generațiile de la Final Fantasy 11 – un joc lansat în urmă cu 20 de ani.
Producătorii au declarat că jocul nu va fi o adevărată lume deschisă, recunoscând că acest lucru va adăuga încă un deceniu la timpul de dezvoltare. Desigur, acest lucru a supărat felul de jucători care acum se așteaptă ca fiecare joc să fie despre alergarea în jurul unui câmp gigantic gol timp de 300 de ore, dar m -a umplut cu o speranță autentică. Dezvoltatorii au declarat că jocul va vedea doar jucătorii să viziteze un număr limitat de regate din lume, aproape ca și cum ar spune o poveste deliberată printr -o călătorie liniară. Genul de lucruri despre care erau aceste jocuri.
Dacă FF16 este cu adevărat la fel de mic și limitat pe cât pare – dacă are într -adevăr o viziune creativă deliberată care o ghidează pentru a -l elibera într -o durată de viață umană standard – ar putea fi cel mai mare lucru care se va întâmpla cu această serie de generații.