Toată lumea iubește o referință bună la întreaga intrigă, și se pare că scenariștii din Dragon’s Dogma 2 nu fac excepție! În misiunea secundară The Beggar’s Tale, disponibilă din momentul în care începi să explorezi orașul Vernworth, Arisen-ul tău își dă cea mai bună impresie de Sherlock Holmes (plus o parte din pioni ca Watsons doritori, bineînțeles) în timp ce investighează cum un artist de stradă care se chinuie să obțină bacșișuri în Cartierul Negustorilor are cumva întotdeauna o mulțime de bani gata.
Există câțiva pași în această misiune, precum și o alegere aproape de final care duce la rezultate diferite ale poveștii și recompense diferite. Așadar, continuă să citești pentru a afla toate detaliile misiunii The Beggar’s Tale din Dragon’s Dogma 2. Atenție la spoilere, firește.
Pentru a vedea acest conținut, vă rugăm să activați cookie-urile de direcționare.Gestionați setările cookie-urilorSă vă luptați să alegeți între Dragon’s Dogma 2 și Rise of the Ronin? Vezi aici videoclipul nostru de analiză față în fațăVezi pe YouTube
Povestea cerșetorului: descoperire în căutare
Misiunea secundară The Beggar’s Tale începe în cartierul negustorilor din Vernworth, în piața cu fântâna dragonului în centru. În timpul zilei, un bărbat pe nume Albert va sta sub statuia fântânii, spunând povești în schimbul bacșișurilor.
Observați-l pe Albert care cântă în piața din Cartierul Negustorilor și dați-i un bacșiș pentru a da startul misiunii. | Credit imagine: NewHotGames / Capcom
Majoritatea oamenilor din piață par să-l considere enervant, având în vedere că poveștile sale sunt destul de plictisitoare și se termină întotdeauna cu el lăudând virtuțile Casei Berkeley. Dacă vorbești cu el și îi dai bacșișul de 100G pe care ți-l cere, un trecător băsist pe nume Benton te va prinde și te va bârfi că Albert pare să aibă întotdeauna o mulțime de bani pentru cineva care face atât de puține bacșișuri. El ar dori ca cineva să fie cu ochii pe Albert pentru a afla mai multe; acest lucru adaugă misiunea la jurnalul tău.
Respectați minimul de furtișag pentru ca Albert să nu devină suspicios că îl urmăriți. | Credit de imagine: NewHotGames / Capcom
Fă cum îți sugerează Benton și urmărește-l pe Albert. Acest lucru presupune să stai în jurul pieței ascultându-l cum trăncănește până după-amiaza târziu în timpul jocului, când Albert își va părăsi postul și va începe să-și croiască drum prin Cartierul Comun din Vernworth spre mahalale. Trebuie să fiți puțin cam furișat în această secțiune, deoarece Albert a reacționat de fiecare dată când am început să alerg după el în timp ce mă aflam în linie directă de vedere. Cu toate acestea, când am încetinit până la un pas de mers pe jos, accelerând doar pentru a-l prinde din urmă dacă dădea un colț, a încetat să mă mai vadă și și-a continuat drumul spre destinație.
Toată lumea iubește o referință bună la întreaga intrigă, și se pare că scenariștii din Dragon’s Dogma 2 nu fac excepție! În misiunea secundară The Beggar’s Tale, disponibilă din momentul în care începi să explorezi orașul Vernworth, Arisen-ul tău își dă cea mai bună impresie de Sherlock Holmes (plus o parte din pioni ca Watsons doritori, bineînțeles) în timp ce investighează cum un artist de stradă care se chinuie să obțină bacșișuri în Cartierul Negustorilor are cumva întotdeauna o mulțime de bani gata.
Există câțiva pași în această misiune, precum și o alegere aproape de final care duce la rezultate diferite ale poveștii și recompense diferite. Așadar, continuă să citești pentru a afla toate detaliile misiunii The Beggar’s Tale din Dragon’s Dogma 2. Atenție la spoilere, firește.
Pentru a vedea acest conținut, vă rugăm să activați cookie-urile de direcționare.Gestionați setările cookie-urilorSă vă luptați să alegeți între Dragon’s Dogma 2 și Rise of the Ronin? Vezi aici videoclipul nostru de analiză față în fațăVezi pe YouTube
Povestea cerșetorului: descoperire în căutare
Misiunea secundară The Beggar’s Tale începe în cartierul negustorilor din Vernworth, în piața cu fântâna dragonului în centru. În timpul zilei, un bărbat pe nume Albert va sta sub statuia fântânii, spunând povești în schimbul bacșișurilor.
Observați-l pe Albert care cântă în piața din Cartierul Negustorilor și dați-i un bacșiș pentru a da startul misiunii. | Credit imagine: NewHotGames / Capcom
Majoritatea oamenilor din piață par să-l considere enervant, având în vedere că poveștile sale sunt destul de plictisitoare și se termină întotdeauna cu el lăudând virtuțile Casei Berkeley. Dacă vorbești cu el și îi dai bacșișul de 100G pe care ți-l cere, un trecător băsist pe nume Benton te va prinde și te va bârfi că Albert pare să aibă întotdeauna o mulțime de bani pentru cineva care face atât de puține bacșișuri. El ar dori ca cineva să fie cu ochii pe Albert pentru a afla mai multe; acest lucru adaugă misiunea la jurnalul tău.
Respectați minimul de furtișag pentru ca Albert să nu devină suspicios că îl urmăriți. | Credit de imagine: NewHotGames / Capcom
Fă cum îți sugerează Benton și urmărește-l pe Albert. Acest lucru presupune să stai în jurul pieței ascultându-l cum trăncănește până după-amiaza târziu în timpul jocului, când Albert își va părăsi postul și va începe să-și croiască drum prin Cartierul Comun din Vernworth spre mahalale. Trebuie să fiți puțin cam furișat în această secțiune, deoarece Albert a reacționat de fiecare dată când am început să alerg după el în timp ce mă aflam în linie directă de vedere. Cu toate acestea, când am încetinit până la un pas de mers pe jos, accelerând doar pentru a-l prinde din urmă dacă dădea un colț, a încetat să mă mai vadă și și-a continuat drumul spre destinație.
Următoarea locație a lui Albert este Walter’s Tavern din mahala, dar nu încerca încă să îl confrunți. | Credit imagine: NewHotGames / Capcom
Destinația menționată este Walter’s Tavern din mahalalele aflate chiar în afara zidurilor orașului. El va saluta pentru scurt timp o femeie bestială pe nume Celina ca fiind frumoasa lui soție, înainte de a se legăna la bar, unde puteți discuta cu el – dar el nu vrea să fie deranjat. Nu-l forțați în acest stadiu; în schimb, păstrați o distanță discretă și petreceți ceva timp bând, discutând cu ceilalți patroni sau pur și simplu pândind în general. (Fiți doar precaut dacă folosiți opțiunea de a sări peste timp la bar, deoarece Albert va pleca în cele din urmă și va trebui să vă întoarceți în altă zi dacă pierdeți urma).
Pe măsură ce soarele începe să apună, Albert va exclama că Hilda îl va ucide dacă nu ajunge acasă în curând. Apoi va fugi; am constatat că de data aceasta nu era atât de preocupat de faptul că este urmărit, așa că aprindeți lanterna și alergați după el pentru a-l ține la vedere.
Albert se întoarce în labirintul de străzi din interiorul zidurilor orașului și în cele din urmă intră în această casă, închizând cu zgomot ușa în urma lui.
Casa lui Albert este evidențiată aici cu marcajul „I” de pe hartă. | Credit imagine: NewHotGames / Capcom
Nu este nevoie să te gândești prea mult la modul în care vei intra în casă. Ignoră balconul de la etaj care este frustrant de mult în afara razei de salt și, în schimb, așteaptă doar câteva momente, iar ușa se va fi deblocat singură în mod magic. Bun! Oh, dar Albert a dispărut la fel de magic. Nu este atât de bine!
Cu toate acestea, puteți examina pachetul de haine lăsat pe rama patului pentru a vă da seama de truc (pe care este foarte posibil să-l fi ghicit deja, mai ales dacă ați citit vreodată o povestioară numită „Omul cu buza răsucită” de Sir Arthur Conan Doyle). Se pare că Albert al nostru este un tip bogat care se distrează pretinzând că este cerșetor!
Înăuntru, casa lui Albert este în mod clar nefolosită, cu excepția unui teanc de haine pe patul gol. | Credit imagine: NewHotGames / Capcom
Arisen al tău va identifica apoi două potențiale căi de acțiune. Nu există nicio opțiune de a te întoarce la Benton, cel care ți-a propus misiunea în primul rând, dar ți se prezintă două opțiuni cu privire la cine să informezi despre viața dublă a lui Albert: Hilda sau Celina.
Pe cine ar trebui să informezi despre viața dublă a lui Albert?
După ce ați luat Haina cerșetorului, aveți două locații marcate pe hartă. Acestea indică cele două persoane pe care poți alege să le informezi despre viața dublă a lui Albert, dar nu poți da hainele decât uneia dintre ele.